문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지/이벤트/재화 수집형 이벤트/2015년 (문단 편집) === 나는야 고철 안드로이드(アタシポンコツアンドロイド) === ||<-2> {{{+2 '''アタシポンコツアンドロイド'''}}} || ||<-2> [[파일:데레스테 2015년 09월 재화수집이벤트.png|width=100%]] || || '''이벤트 기간''' || 2015년 9월 25일 12:00 ~ 2015년 10월 5일 20:59(249시간) || || '''후반전 개시''' || 2015년 10월 1일 15:00 || || '''결과 발표''' || 2015년 10월 18일 12:00 || || '''이벤트 곡''' || [[파일:데레스테 타입 아이콘-CUTE.png|width=20]] [[アタシポンコツアンドロイド]] || || '''재화''' || 오토메모리[* 꿈꾸는 소녀의 비밀의 메모리. 두근 한 순간부터 모든 기억이 들어 있다.(夢みるオトメのヒミツのメモリー。きゅんとした瞬間から全ての記憶が入っている。)] || || '''보상 룸 아이템''' || 당근 로켓 쿠션 || || '''보상 아이돌''' || [[파일:데레스테 타입 아이콘-CUTE.png|width=20]] [[아베 나나/아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지#s-2.2|SR [나는야 고철 안드로이드] 아베 나나]][br][[파일:데레스테 타입 아이콘-CUTE.png|width=20]] [[코히나타 미호/아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지#s-2.3|SR [나는야 고철 안드로이드] 코히나타 미호]] || ||<-2> '''이벤트 포인트 랭킹''' ||<|10> ||<-2> '''하이 스코어 랭킹''' || || '''순위''' || '''이벤트 포인트''' || '''순위''' || '''하이 스코어''' || || 1 ||<)> 427,777 || 1 ||<)> 928,228 || || 2001 ||<)> 78,330 || 5001 ||<)> 652,789 || || 10001 ||<)> 45,409 || 10001 ||<)> 602,911 || || 20001 ||<)> 36,308 || 40001 ||<)> 502,661 || || 50001 ||<)> 28,527 ||<|4><-2> || || 100001 ||<)> 24,542 || || 300001 ||<)> 7,419 || || 500001 ||<)> 1,494 || * 데레스테의 첫 번째 정규 이벤트로, 역대 최장 기간 개최된 이벤트이다. 첫 번째로 12시에 개최된 이벤트이며, 이 이벤트 이후로 개최되는 정규 이벤트들은 특별한 경우가 아닌 이상 15시 개시된다. * 후반전 개시란 이벤트 곡에 배수 시스템이 적용되는 것으로, 후반전 개시 이후 이벤트 곡을 플레이할 때 재화 소모량을 2배, 4배로 설정하여 플레이할 수 있는 기능이다. 이 기능을 이용하면 이벤트 포인트 획득량이 2배, 4배로 증가하여 단 번에 대량의 포인트를 얻을 수 있다. 단, 팬 수, 경험치, 친애도 등은 1회분만 반영된다. * 1위를 달성한 P는 SSR 란코를 메인 센터로 한 P로 2015년 10월 3일 04:50 시점에 '''P Lv 만렙(150)'''이었다. 참고로 당시에는 '''만렙이 150이었고 오픈 후 첫 이벤트'''였다, --사람이냐-- * 이벤트 주체 5명의 임시 유닛명은 C5. 각각 [[시마무라 우즈키|Cute]], [[마에카와 미쿠|Cat]], [[코히나타 미호|Chance]], [[아베 나나|Challenge]], [[후타바 안즈|Character]][* 캐릭터가 특이하니까 어떠냐는 질문에 그거면 됐다는 식으로 에너지 절약(…).]로 각자의 C를 모아서 정했다. --한 명이 [[탈주 닌자|탈주]]하면 [[C4|붐]]이 터질 것 같은 이름이다-- 첫 정규 이벤트라서 보상 획득 난이도가 굉장히 낮은 것 같았다. 포인트 보상 아이돌이야 다른 데서도 그렇듯 얻기 수월한 편이지만, 순위 보상 아이돌을 무려 10만 명에게 주는 걸 보고 '참가상' 드립도 돌 정도였다.[* 하긴 보통 10만 등이라고 하면 다른 게임에서는 '''아예 언랭이거나, 거의 날로 먹을 수 있는 수준'''이다.] 하지만 자연 회복만으로 이벤트에 뛰어든 프로듀서들은 스태미너의 낭비가 없어야 안정적으로 10만 위 진입이 가능했고, 사고라도 터졌으면 진입이 꽤 힘들었다. 10만 위의 난이도가 어지간한 게임의 5천 위 수준이었으며, 이는 본작의 플레이어 숫자가 상당함을 입증하는 지표였다. 실제 이벤트 참가 인원은 100만 명까지는 미치지 못한 것 같지만 런칭 후 첫 이벤트라는 점을 감안하면 굉장한 열기였다는 평. 이벤트 곡의 난이도가 제법 높은 편인 것도 보상 획득 난이도를 올린 요인중 하나였다. 마스터 난이도의 경우 판정 인정[* 이때 당시엔 플릭 노트의 판정 완화 패치가 이루어지기 전이었다.]이 좋지 않은 비대칭 연속 좌우 꺾기 플릭 노트[* 일명 무즈무즈 패턴]의 존재로 인해 체감 난이도가 표기난이도에 비해 더 높다는 평.[* 현재 마스터 난이도26으로 되어있지만 이벤트 당시에는 25로 표기되어있었다.] 전체적으로 마스터·프로 난이도 곡을 무난히 클리어할 수 있는 실력과, S 랭크를 보장해줄 유닛(레어 클래스, 레벨, 스코어 스킬이 높은 아이돌)를 모두 가지고 있는 P가 유리했으며, 특히 1만 위권 진입은 마지막까지 상당히 치열했다. 2천 위와 1만 위 사이에는 심할 때는 이벤트 포인트가 두 배 차이가 나서 정말로 중과금 전사의 경계라 할 만한 수준으로, 상위권을 노린다면 스태미너와 실력 모두 필요한 이벤트였다. 이벤트 기간 동안 스태미너 낭비 없이, 폭사나 기타 요인 없이 이벤트 곡 마스터 + S 랭크 클리어 기준으로 자연 회복으로 얻을 수 있는 포인트는 3만 점보다 조금 아래[* 일반 곡과 이벤트 곡 프로 난이도 S랭만 안정적으로 할 수 있으면 자연 회복량 + 250~400주얼 정도만 더 써도 점수 보상 최종인 3만 점은 비교적 쉽게 진입할 수 있는 편이었다.]로 이는 2만 등 컷과 비슷하며 그 이상은 대부분 주얼로 상위권 진입을 노린 P들이다. 이 시점 일반적인 레벨(30~50)을 기준으로 주얼 50개(스태미너 1회 완전 회복)를 들여 얻을 수 있는 포인트는 약 350~360점으로 계산되며, 이에 따르면 1만 등은 대략 주얼 1500~2500개, 2000등은 대략 7000~1만 개 전후의 주얼을 소모한 것으로 추정된다. 다만 이벤트 기간 중에 신규 가입 & 과금은 물론 스타 주얼을 사용하지도 않고 달려서 50000위 안에 든 경우도 있다. 이는 저렙일 때 레벨 업을 꽤 쉽게 할 수 있어 공짜로 스태미너를 채울 수 있었기 때문인데, 초반에는 프로 기준으로 3~6곡 정도면 레벨이 오르기에 타이밍 맞춰가며 이벤트 곡을 플레이하면 거의 쉬지 않고 달릴 수가 있다. 물론 스태미너 증가량에 비해 필요 경험치 증가량이 훨씬 큰 일정 렙 이상에는 사용할 수 없는 방법. 막판 대역전을 노리다 오토메모리를 남기는 재앙이 벌어지거나 급한 마음에 폭사하는 등의 실수로 이벤트 종료 몇 시간 전부터 10만 위권 안에 들겠다고 달리다가 결국 10만 위에 못 들고 좌절하는 P들도 많았다는 후문. 장기간 진행되는 이벤트는 순위 보상을 후하게 줘도 약간의 막판 스퍼트만으로는 등수 진입이 힘들다는 것을 보여준 사례로 이후 동일 방식 이벤트에서는 특히 주말을 낀 후반부의 역습과 페이스 조절에 주의할 필요가 있다는 교훈을 남겼다. --사실 대부분의 게임이 그렇다-- 10만 1위는 13명이었으며……. ||<:>[[파일:external/idolmaster.co.kr/491607.jpg|width=380px]]|| ||<:>--[[뭐...라고?]]--|| 전설로 남을 인증샷도 올라왔다. 그 뒤 12만 1위(구 10만 1위)에 걸친 사람들을 일컫는 사치오 라인(幸男ライン)이란 신조어도 등장. 당연히 당사자 앞에서 언급하는 건 [[염장]]질밖에 안 되니 주의하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기